Diego Cristófano

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Curso introductorio de modelado y animación 3D en Blender

Clase 2

Dictado

Proceder:

  • Seleccionamos botella.
  • Shift + s, cursor a selección.
  • Shift + a, agregamos un hueso.
  • En ventana properties, objeto (el cubito) habilitamos X-Ray para ver los huesos.
  • Extruimos el hueso (e), varias veces.
  • En ventana properties, objeto (el cubito), Relations, hacemos a la botella “hija” del esqueleto.
  • En ventana properties, modifiers, Relations, agregamos modificador “Armature” y lo linkeamos a la armature (siempre con nuestra botella seleccionada).
  • Seleccionamos la armature, vamos a modo pose, seleccionamos la malla y vamos al modo pintar pesos (Ctrl + TAB, shift + RMB, Ctrl + TAB).
  • Pintamos las influencias de cada hueso.
  • Vemos en ventana properties, Data Object (el triangulito), Vertex Groups, que cada pintada nos crea un grupo de vértices.
  • En el Data Object del esqueleto cambiamos los nombres de los huesos y vemos que también cambian los nombres de los grupos de vértices en la botella.

Atajos, ventanas y menúes:

  • N = Menú n.
  • Ventana “Outliner” para ver todo lo existente en la escena.
  • Ventana properties.
  • Ctrl + TAB, modo pintar pesos (para mallas)/modo pose (para esqueletos).
  • Ventana T, Tools, opciones para mintar (mientras estamos en Weight paint).
  • Alt + R = clear pose.
  • En “Options” de menú T, Auto IK.

 

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