Curso introductorio de modelado y animación 3D en Blender
Clase 2
Dictado
Proceder:
- Seleccionamos botella.
- Shift + s, cursor a selección.
- Shift + a, agregamos un hueso.
- En ventana properties, objeto (el cubito) habilitamos X-Ray para ver los huesos.
- Extruimos el hueso (e), varias veces.
- En ventana properties, objeto (el cubito), Relations, hacemos a la botella “hija” del esqueleto.
- En ventana properties, modifiers, Relations, agregamos modificador “Armature” y lo linkeamos a la armature (siempre con nuestra botella seleccionada).
- Seleccionamos la armature, vamos a modo pose, seleccionamos la malla y vamos al modo pintar pesos (Ctrl + TAB, shift + RMB, Ctrl + TAB).
- Pintamos las influencias de cada hueso.
- Vemos en ventana properties, Data Object (el triangulito), Vertex Groups, que cada pintada nos crea un grupo de vértices.
- En el Data Object del esqueleto cambiamos los nombres de los huesos y vemos que también cambian los nombres de los grupos de vértices en la botella.
Atajos, ventanas y menúes:
- N = Menú n.
- Ventana “Outliner” para ver todo lo existente en la escena.
- Ventana properties.
- Ctrl + TAB, modo pintar pesos (para mallas)/modo pose (para esqueletos).
- Ventana T, Tools, opciones para mintar (mientras estamos en Weight paint).
- Alt + R = clear pose.
- En “Options” de menú T, Auto IK.